Für Deutschen Computerspielpreis nominiert Computerspiel holt das Thema Häusliche Gewalt aus der Tabuzone
In Deutschland wird jede dritte Frau mindestens einmal in ihrem Leben Opfer von Gewalt. Täter sind meist die Partner. Ein Computerspiel der Hochschule RheinMain will Freunde und Kollegen von Betroffenen aufklären, um Anzeichen besser zu erkennen. Nun ist es für den Deutschen Computerspielpreis nominiert.
Videospiel "Umfeld" für DCP 2026 nominiert
Triggerwarnung: Dieser Text behandelt Häusliche Gewalt.
Ende der weiteren InformationenAuf den ersten Blick sind Sabrina und Timo ein glückliches Paar. Sie feiern eine rauschende Hochzeit, entwickeln sich beruflich, bekommen Kinder. Doch eines Tages wird Sabrina schwer verletzt und bewusstlos ins Krankenhaus gebracht. Timo hat sie verprügelt - vor den Augen der Kinder. Jetzt liegt sie im Koma und ihr Umfeld fragt sich, wie so etwas Schreckliches passieren konnte. Und ob es etwas hätte tun können.
Das ist das Setting für ein Videospiel, "das eigentlich keiner spielen möchte", wie zwei der Macherinnen, Lorena Müller und Ulrike Spierling, sagen. Es geht um schwere Gewalt in der Partnerschaft. Das Spiel setzt auch mit dem Titel bei denjenigen an, die vielleicht eingreifen könnten: dem "Umfeld" des Paares: Verwandte, Freunde und Bekannte, Kollegen und Nachbarn.
Entwickelt wurde das Spiel im Rahmen eines interdisziplinären Forschungsprojekts an der Hochschule RheinMain in Wiesbaden. Jetzt ist es für den Deutschen Computerspielpreis (DCP) in der Kategorie "Bestes Serious Game" nominiert. Der Preis wird am 29. April in München vergeben.
Geschmacklose Witze über Partnerin - wie reagieren?
Die Spielenden werden in "Umfeld" in verschiedene Personen aus ebenjenem Umfeld des Paares versetzt. Mit ihnen durchleben sie Situationen, in denen sie mögliche Anzeichen für Gewalt wahrnehmen, aber nicht reagieren. Anschließend können sie in die Vergangenheit reisen, um andere Entscheidungen zu treffen.
Da ist zum Beispiel Patrick, der sich an ein Gespräch unter Freunden erinnert, in dem Timo geschmacklose Witze über Sabrina machte. Patrick aber schwieg. Mit ihm reisen die Spielenden zurück und können jetzt entscheiden: Spricht er Timo direkt darauf an? Geht er? Oder stößt er einfach nur nicht mit Timo an?
Je nachdem, was die Spielenden wählen, berechnet das Spiel eine Wahrscheinlichkeit für den Ausgang der Situation. Kommt es zum Streit? Solidarisieren sich andere Freunde? Oder bleibt Patrick mit seinem Ärger über Timo allein? In einem Epilog wird ganz am Ende des Spiels geschildert, ob sich Sabrinas Situation verändert hätte.
Spiel präsentiert keine Universallösung gegen Gewalt
Das Spiel - angesiedelt in einem Dorf und designed in einem Comic-Stil - präsentiere keine Universallösungen, betont Lorena Möller. Sie ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Fachbereich Design Informatik Medien und zuständig für die Entwicklung von "Umfeld". Es gebe Strukturen, die sich wiederholen und Gewalt begünstigen, dennoch müsse jeder Fall individuell betrachtet werden.
Bei der Entwicklung sei es deshalb wichtig gewesen, eine Balance finden: Das Spiel durfte nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht sein. Denn "hier mit einem Trick aus so einer Beziehung herauszukommen, könnte der Empathie gegenüber langjährigen Opfern abträglich sein", betont Ulrike Spierling, Professorin für Mediendesign an der Hochschule RheinMain.
Es sei darum gegangen, "Umfeld" so zu gestalten, dass es die Spielenden interessant finden, dass "sie sich gut fühlen, etwas Wichtiges und Richtiges gemacht zu haben", sagt Spierling, "aber Spaß macht es nicht".
"Es geht darum, Gewalt zu erkennen"
Am Ende berge das Spiel sogar durchaus "Frustrationskomponenten", betont Spierling, "weil man richtige Entscheidungen treffen kann, die trotzdem nicht gut ausgehen". Hier seien die Beiträge des Fachbereichs Sozialwesen wichtig gewesen, die Beispiele aus der Praxis eingebracht hätte. Die Botschaft sei: "Man braucht Resilienz und darf nicht nach nur einem Versuch aufgeben."

Die Hoffnung sei, dass die Spielenden erkennen: "Ich kann das Reiskorn auf der Waage sein, gleichzeitig kann ich nicht allein die Welt retten", sagt Lorena Möller. "Es geht darum Gewalt zu erkennen und es Tätern schwieriger zu machen, damit durchzukommen."
"Tabudenken beim Thema Gewalt ist real"
Zielgruppe seien Jugendliche und jüngere Erwachsene, so Spierling. Eingesetzt werden soll das Spiel vor allem in Workshops, etwa in Schulen oder Sportvereinen. Es gehe um Personen, "die geneigt sind, sich mit dem Thema zu befassen", sagt Spierling. "Wir denken nicht, dass damit ein Antifeminist auf die andere Seite gezogen wird."
Während der Testungen "haben wir gemerkt, wie real auch das Tabudenken zu dem Thema ist", berichtet Spierling weiter. "Viele sagten: 'Das betrifft mich nicht.'" Deswegen sei es zunächst schwierig gewesen, Menschen zu finden, die "Umfeld" tatsächlich spielen wollten.
"Feedback der besten Sorte: aus der Games-Community"
Das habe sich geändert, seit "Umfeld" für Preise nominiert wurde und 2025 in New York den internationalen "Games for Change Award" in der Kategorie "Best in Impact" gewann. "Jetzt bekamen wir positives Feedback der besten Sorte, denn es kam aus einer Ecke, aus der ich es nicht erwartet hatte: aus der Games-Community", freut sich Spierling.
Nach der DCP-Nominierung würden es nun auch in Deutschland wesentlich mehr Menschen "Umfeld" wahrnehmen und spielen, das zeigten die Abrufe auf der Webseite, ergänzt Lorena Müller. "Das Spiel stößt in eine Lücke", weiß Spierling. "Zu diesem Thema gibt es im Bereich Serious Games fast gar nichts." Viele dieser Spiele behandelten eher historische Themen.
"Ich habe bei der Entwicklung selbst Aha-Momente gehabt", resümiert Müller. "Ich dachte erst auch, das Thema betrifft mich nicht. Aber ich kenne vielleicht doch Leute in meinem Umfeld, kann Zeichen und Muster viel besser erkennen, einordnen und benennen. Wenn dazu jetzt mehr Leute in der Lage sind, dann wäre das ein Riesengewinn."
